Al trabajar con sistemas digitales, la polisemia se vuelve un problema. Las computadoras siguen indicaciones al pie de la letra, pero no tienen la posibilidad de dilucidar el sentido de la frase por el contexto ni de interpretar el tono con el que fue dicha. Por eso, para darles órdenes, usamos lenguajes de programación, que usan instrucciones que siguen una sintáxis muy rígida y cuya semántica es inequívoca.

Para trabajar con Scratch basta con ir a la siguiente página: https://scratch.mit.edu, accedemos con la cuenta que creamos el año pasado … en caso de no tenerla, la creamos!

Repasemos qué es Scratch

Es un lenguaje de programación en bloques orientado a la enseñanza, principalmente mediante la creación de juegos. En Ciencias de la Compu- tación, scratching quiere decir “Reutilizar código”, lo que puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos, y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios.

La interfaz de Scratch tiene 4 partes principales:

  • Arriba a la izquierda, vemos un área con fondo blanco, en donde está el gato Scratch. Allí aparecerán los distintos personajes a los que daremos instrucciones con nuestros programas. A estos personajes se los llama en Scratch objetos cuando la interfaz está en español, o sprites si están en la versión inglés.
  • Abajo a la izquierda, se observa un área en la que podemos manejar los distintos objetos de nuestro proyecto. Cada objeto está asociado a un programa que contiene las instrucciones que dicho objeto debe seguir. Si seleccionamos un objeto, podemos ver las instrucciones asociadas a él en la parte derecha con fondo gris. En la figura de la página anterior está seleccionado el gato Scratch.
  • En el centro se puede ver una lista de bloques de instrucciones. En la imagen de la página anterior estamos viendo instrucciones de color azul, agrupadas bajo la categoría Movimientos. Podemos elegir diferentes conjuntos de instrucciones haciendo clic en las etiquetas con distintos colores que se ven arriba de las instrucciones.
  • Finalmente, en la parte derecha está el espacio donde armaremos nuestros programas.